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行業(yè)新聞

李寧加碼電競(jìng)潮牌 LNG的價(jià)值到底在哪?

來(lái)源:YKK拉鏈??????2020/11/17 10:58:01??????點(diǎn)擊:

YKK拉鏈www.m.hxlpjj.com/】近日,李寧LNG宣布與閱文集團(tuán)旗下頭部IP《全職高手》共同推出12款聯(lián)名主題潮流服飾,《全職高手》主角葉修擔(dān)任LNG品牌潮流榮耀大使。

此次李寧親自站臺(tái),全職高手與李寧LNG也特別推出了全新的“榮耀不敗”系列,包括T恤、衛(wèi)衣、褲子、外套等。

LNG是李寧運(yùn)動(dòng)品牌于20101月推出的高端時(shí)尚運(yùn)動(dòng)系列,屬于高端潮流品牌,在2019年李寧收購(gòu)的英雄聯(lián)盟Snake戰(zhàn)隊(duì)并更名LNG。

LNG品牌也正式成為了電競(jìng)潮牌,除了品牌在細(xì)分領(lǐng)域的布局之外,電競(jìng)市場(chǎng)的商業(yè)化價(jià)值或許是其更為看重的。

2017年起,社會(huì)資本開始通過成立電競(jìng)俱樂部的方式,實(shí)現(xiàn)對(duì)電競(jìng)行業(yè)的布局并占領(lǐng)產(chǎn)業(yè)鏈上游。

特別在今年疫情以來(lái),電競(jìng)營(yíng)銷市場(chǎng)更為活躍。

比如,為了與贊助 LPL 聯(lián)賽的奔馳相抗衡YKK拉鏈,寶馬贊助了全球 5 ***電競(jìng)戰(zhàn)隊(duì); LV 牽手英雄聯(lián)盟后,GUCCI 和迪奧也紛紛開始跨界;蘇寧易購(gòu)和京東零售,則相繼各自宣布攜手兩大電競(jìng)***職業(yè)聯(lián)賽 LPL KPL。

上市公司當(dāng)中,已有許多游戲和非游戲相關(guān)企業(yè)都進(jìn)行了電競(jìng)方面的布局。

服飾板塊更多的是跨界贊助合作,比如Kappa202011日起,正式成為RNG DOTA2戰(zhàn)隊(duì)官方冠名贊助商;海瀾之家集團(tuán)的黑鯨 HLAJEANS拿下KPL的官方贊助和服裝贊助等等。

除此之外,參與電競(jìng)營(yíng)銷的涉及汽車、快消、體育用品、硬件外設(shè)等多個(gè)行業(yè)的一些頭部企業(yè)。

目前品牌們共識(shí)是,電競(jìng)已經(jīng)成為年輕人的生活方式,其市場(chǎng)價(jià)值巨大。

去年斬獲msi冠軍的RNG被業(yè)內(nèi)估值20億、VG俱樂部完成5000萬(wàn)A輪融資、FEG電競(jìng)完成近億元***A輪融資、EDG電子競(jìng)技俱樂部完成近億元Pre-A輪融資……

根據(jù)騰訊和玩加電競(jìng)此前發(fā)布的《2019年電競(jìng)行業(yè)深度調(diào)研報(bào)告》,預(yù)計(jì)2020年,中國(guó)整體的電競(jìng)用戶規(guī)模將達(dá)到4.3億人。

目前在中國(guó),電競(jìng)賽事還相對(duì)頭部化,像英雄聯(lián)盟電競(jìng)賽事的觀眾數(shù)量占全部電競(jìng)用戶的比重達(dá)到59%

在艾瑞咨詢《2020年中國(guó)電競(jìng)商業(yè)化研究報(bào)告》中指出,預(yù)計(jì)2020年中國(guó)電競(jìng)市場(chǎng)總體的市場(chǎng)規(guī)模將達(dá)到1405.7億元,報(bào)告還認(rèn)為中國(guó)電競(jìng)商業(yè)化市場(chǎng)目前已經(jīng)到了成熟期。

但根據(jù)其對(duì)未來(lái)電競(jìng)賽事商業(yè)化市場(chǎng)規(guī)模的預(yù)測(cè)數(shù)據(jù),雖然整體呈增長(zhǎng)趨勢(shì),但預(yù)計(jì)從2018年至2022年,整體增速將呈現(xiàn)明顯的下滑趨勢(shì)。

中國(guó)的電競(jìng)產(chǎn)業(yè)中,或許只有戰(zhàn)隊(duì)進(jìn)入了成熟階段的早期YKK拉鏈,整個(gè)中國(guó)電競(jìng)產(chǎn)業(yè),其實(shí)還處在初始的發(fā)展階段。中國(guó)電競(jìng)業(yè)還存在著諸如衍生場(chǎng)景、營(yíng)利模式?jīng)]有打通等方面的問題。

2018年中國(guó)電子競(jìng)技市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)834.4億元,同比增長(zhǎng)14.2%,而電競(jìng)賽事收入則相對(duì)僅占比1.2%,依然存在巨大的增長(zhǎng)空間。

據(jù)《2018年中國(guó)電競(jìng)運(yùn)動(dòng)行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,電競(jìng)用戶中,72%的用戶觀看過電競(jìng)賽事。超過七成的電競(jìng)用戶愿意為電競(jìng)賽事付費(fèi)。選手和俱樂部所激發(fā)的狂熱粉絲群,以及成規(guī)模、長(zhǎng)周期的電競(jìng)賽事運(yùn)營(yíng),都使得電競(jìng)觀眾產(chǎn)生了極強(qiáng)的用戶粘性,和強(qiáng)烈的付費(fèi)意愿。

面對(duì)這個(gè)龐大的增值空間,品牌除了通過涵蓋電競(jìng)的服飾產(chǎn)品,打造第一電競(jìng)時(shí)尚品牌吸引年輕一代,更多延伸的電競(jìng)行業(yè)產(chǎn)品或許是未來(lái)企業(yè)創(chuàng)造價(jià)值的必經(jīng)之路。上海YKK拉鏈南京YKK樹脂拉鏈,,YCC拉鏈